Pokemon Go — A Developer Review

No hay duda que Pokemon Go esta dando que hablar. Batiendo records. Haciendo a Nintendo super rentable etc. Pero no vamos a hablar de eso si no de la parte técnica. ¿Tan bueno es?

Lo bueno

Empecemos hablando por las bondades del juego. Es entretenido! :), apela a la nostalgia de una generación que jugó a los viejos juegos o veía los dibujos animados mientras merendaba.

A nivel técnico el juego no me ha dado mayores problemas. La interfaz es bastante intuitiva y simple. Vamos, no hay mucho que hacer más que caminar y tirar unas pelotitas (a.k.a Pokebolas :).

Lo malo

Para mi que venía jugando Ingress, otro juego similar de la misma empresa desarrolladora, el juego me suena conocido. En Ingress uno debe tomar portales, caminando por el mapa y yendo a ciertas ubicaciones y apuntar con la cámara para sacar recursos.

En Pokemon go uno tiene que ir a las Pokeparadas, caminando por el mapa y yendo a ciertas ubicaciones para sacar recursos. ¿No lo había escrito ya? 🙂

Las Pokeparadas están exáctamente en los mismos lugares que los portales de Ingress y se nota la falta de innovación en la forma de elegir los puntos de interés.

Lo otro que todavía tiene de malo el juego es que le faltan muchas características : no están todos los Pokemones, no se puede hacer batallas 1 vs 1 salvo en los gimnasios, no se puede desafiar amigos en un asado, cosas de hombres, vamos :).

Lo feo

El punto que menos me gusta es la experiencia de ‘Realidad Aumentada’, se ve muy trucha. Cuando enciende la cámara y te muestra el Pokemon, éste está en el aire, no reconoce las superficies (miren cualquier demo de Vuforia y van a ver que podría ser zarpada la RA!).

En las pruebas que hicimos de a varios, no vemos todos el mismo Pokemon en la misma ubicación. Sería demasiado perfecto? Yo creo que sería interesante :). Quizás fue mala suerte, pero es feo que esa experiencia no ande.

El Balance

Para el bombo que habían hecho creo que el juego deja desde el lado técnico mucho que desear. Desde el punto lúdico a mi al menos me gustó.

Solo espero en el futuro evoluciones hacia una experiencia de realidad aumentada más rica

“Funciona” no es suficiente.


No es raro en esta profesión, al revisar el trabajo de otro encontrarse con algo que no es del todo semánticamente correcto o que puede escribirse de mejor manera. Tampoco es raro que nos digan “pero así funciona”. Funciona no es, o no debería al menos, ser suficiente.

En el desarrollo de software existen muchos otros factures a considerar a futuro que no siempre tienen que ver con el funcionamiento actual de la aplicación : ¿el código se entiende?, ¿es eficiente?, ¿es fácil de extender si debemos agregar funcionalidades?. Quizás el aspecto más importante desde el punto comercial es que tanto cuesta corregir un error detectado, ya que en códigos escritos de manera pobre, corregir un error y la posibilidad que aparezca uno nuevo suele ser mayor en los casos donde no se tiene una buena disciplina.

En las siguientes secciones trataré de comentar lo que me ha servido a lo largo de los años y qué herramientas podemos utilizar. Algunos ejemplos serán específicos de Android, pero se pueden extrapolar a cualquier tecnología.


Métricas, métricas y más métricas

Un aspecto importante para saber dónde estamos parados y hacia dónde vamos es la utilización de métricas en nuestro código. Estas métricas pueden ser muy variadas, desde contar a mano cuántas líneas de código hay por archivo, clase o método, hasta medir la complejidad ciclomática de nuestro código.

Las métricas deben ser una herramienta que nos orienten, no que guíen nuestro desarrollo. Es decir, no deberían condicionar si o si la forma de escribir una porción de código porque la métrica da peor en ese caso.

Esto hace que las métricas en si mismas no sean lo importante. Lo que nos debería importar es la tendencia de las mismas. Para poder medir tendencia entonces debemos poder consultar un histórico, por lo que con cierta regularidad deberíamos calcular esas métricas, anotarlas y ponerlas en un gráfico.

Siempre que la tendencia sea negativa es un buen signo, que se mantenga no está mal. Si la curva crece con pendiente leve en un período corto y luego se estabiliza o baja no debería ser preocupante.

Nuestros puntos de alarma deberán ser crecidas de más de un 30/40% de golpe entre una medición y otra. En general cuando hay picos de crecimiento es porque se está trabajando en alguna característica nueva y todavía no se empezó la etapa de estabilización. Lo importante es atacar el problema en ese momento y ver donde podemos mejorar.

Automatización : la clave para no abandonar

En la teoría esto de las métricas es fantástico. Hasta que llega nuestro Manager o Jefe y nos dice “pero teníamos que salir ayer a producción” y todo se va al diablo :). Escribimos lo que podemos para que “simplemente funcione”, no tomamos métricas y a veces ni probamos :).

Luego de dos o tres veces que salimos del apuro nuestro código seguramente ya sea inmanejable y si calculábamos las métricas a mano perdimos historial importante para ver la evolución.

La automatización de esta tarea es crucial, ya que nos permite ir calculando de manera automática y de manera periódica la salud del proyecto.

Para automatizar es que existen los servidores de “Integración Continua” (o CI de sus siglas en inglés) como Jenkins o Travis. Estos son lo suficiente flexibles para ser configurados según nuestras necesidades y contienen cientos de plugins que nos harán la vida más fácil.

En el caso de Jenkins podemos usar los plugins de “Android Lint” y “Report violations” para recolectar métricas y que nos haga un gráfico de la evolución de las mismas.

Personalmente no me gusta que el proyecto se marque como “fallado” si las métricas no están en cero. Prefiero simplemente un aviso de que la aplicación está “inestable” y definir yo si tengo un problema o no.

Métricas en Jenkins

Como punto final, queda definir en cada caso cada cuánto corres las métricas. Podría ser por hora, a una hora fija, por semana, etc. Dependerá del proyecto.

Yo prefiero calcularla en “tiempo real” cada vez que alguien sube código al proyecto. Para eso solo debemos configurar el servidor de CI para que detecte que hay un nuevo código, lo baje y corra las métricas.

Las Herramientas

Para ir terminando por hoy vamos a mencionar algunas de las herramientas que podemos usar para medir métricas :

  • FindBugs : Java/Android. Detecta errores comunes y recomienda buenas prácticas
  • PMD : Java/Android/Objective-C. Analiza el código en busca de variables sin uso, condiciones que se pueden simplicficar, objetos que estamos creando de más, etc.
  • Lint : Existe un programa “lint” casi por cada lenguaje/framework que existe. Existen desde 1979, usalo :)!
  • Codenarc : Groovy/Grails. Permite analizar malas práticas, errores de estilo, etc.
  • Checkstyle : Java/Android. Chequeos básicos para escribir Java con buenas prácticas (nombres de variables, organización del código, etc).
  • Clang Static Analyzer : Objective-C/iOS. Similar a Checkstyle.

Siempre se puede mejorar …

Para cerrar, simplemente eso. Siempre se puede mejorar. Lleva tiempo? Al principio un poco, si. Pero una vez que el camino está sentado el proyecto avanza solo.

A medida que veamos los warnings de las herramientas iremos recordándolas, entonces al escribir el código antes de todo ya lo haremos pensando en buenas prácticas, minimizando el problema desde el principio.

Por último y no por eso menos importante, nuevamente decirles que estas herramientas deben ser una guía!, no deberíamos buscar el Santo Grial de tener en cero nuestras métricas, eso podría llevarnos a lugares peores que no tener métricas. Vean tendencias y saquen conclusiones 🙂

Hacer Aplicaciones Android Mantenibles

Una de las cosas más complicadas a lo largo del tiempo es poder mantener el código fuente de una aplicación Android en un nivel de simplicidad que nos permita a futuro introducir nuevas mejoras, arreglar errores de manera más simple o solamente poder leer el código y decir “ah, si, esto es lo que hace acá”. No siempre lo logramos, ya sea por impericia (todavía no sabemos hacerlo mejor) o por tiempo (nos apuran y en lugar de pensar la mejor manera simplemente escribimos el primer código que se nos ocurre para lograr sacar en tiempo la aplicación).

En general los problemas de impericia se solucionan con capacitación, lectura y pruebas. Es mi idea ir contando varias soluciones que vengo aplicando ya hace un tiempo en cuanto a libraría, patrones y técnicas que nos ayudan día a día a crear mejores productos de software.

En los problemas de tiempo lamentablemente no puedo ayudarlos, ya depende de cada organización y de quién está arriba de nosotros :), pero si sepan que teniendo un buen set de herramientas y saber usarlas, soluciona parte del problema ya que no deberíamos tener que alejarnos de nuestras buenas prácticas.

Para ir finalizando esta introducción, quiero contarles un poco de qué voy a hablar en futuras entradas.

Lo primero que vamos a tratar es cómo manejar el proyecto. Que herramientas podemos usar para medir “calidad”. Luego vamos a seguir con algunos patrones que nos serán de utilidad y bibliotecas que nos ayudarán a seguir esos patrones. Y para terminar vamos a hablar un poco de testing automatizado y que ventajas hay haber utilizado todo lo anterior.

No les puedo dar fechas exactas de cuando iré escribiendo sobre todo esto, pero si les quiero dejar un post en inglés por si quieren ir viendo de que se trata. Es apenas una ápice de lo que la comunidad Android está escribiendo sobre cómo deberían estar tratándose los desarrollos y cómo sumar calidad a tus aplicaciones.

http://artemzin.com/blog/android-development-culture-the-document-qualitymatters/